Media & Entertainment Opinion

Loot boxes slopen onze games

Jacco Peek
Written by Jacco Peek

Uitgevers pompen met gemak honderden miljoenen euro’s in een titel, in de hoop dat gamers tussen het buitensporige aantal releases ervoor kiezen hun game te kopen. Ontwikkelaars en uitgevers zijn daarom al een tijd op zoek naar manieren om meer geld uit hun games te halen. Dit begon met downloadable content en microtransacties, maar loot boxes lijken nu de volgende stap in dit zorgwekkende proces.

Recente games als Forza Motorsport 7, Middle-earth: Shadow of War en de Star Wars: Battlefront II-bèta hebben de discussie rondom dit verdienmodel aangewakkerd. Deze titels worden met een adviesprijs van zestig euro in de winkels gelegd, maar bevatten naast de season pass voor dingen als verhaaluitbreidingen en extra levels ook loot boxes. Dit feit alleen al schiet veel gamers in het verkeerde keelgat, omdat zelfs na het aanschaffen van de duurste versie niet alle content beschikbaar is.

Zelfs na het aanschaffen van de duurste versie is niet alle content beschikbaar

Loot boxes belonen spelers namelijk willekeurig met verschillende in-game spullen, zoals wapens, onderdelen, auto’s, personages, skins, enzovoorts. In de meeste games zijn beloningen ingedeeld op basis van rang, variërend van common tot legendary, exotic, of een andere hippe term. Een gemiddelde loot box kan iets heel moois opleveren, maar er is ook een grote kans dat je een lading onzin ontvangt. Dit zogenaamde gacha-systeem leverde Electronic Arts vorig jaar 650 miljoen dollar op, en Activision Blizzard 3,2 miljard , dus het is geen wonder dat meer uitgevers ze achterna gaan. Vaak zijn ontwikkelaars zelfs zo slim om duurdere loot boxes aan te bieden, die gegarandeerd een aantal zeldzame spullen opleveren.

Met name Battlefront II en Shadow of War deden veel stof opwaaien, omdat de beloningen in die games de gameplay sterk beïnvloeden. Spelers die in de Star Wars Battlefront II-bèta extra centen spendeerden aan loot boxes met zogenaamde star cards, waren binnen een mum van tijd in het voordeel ten opzichte van online tegenstanders. Vaak wordt benadrukt dat bijvoorbeeld krachtige wapens ook kunnen worden verdiend met in-game valuta door de game te spelen. In de praktijk gaat dit echter vaak niet op, omdat tientallen tot honderden uren grinden dusdanig weinig oplevert dat jagen op dat ene item niet loont.

Wil je er zeker van zijn dat je rond kan rijden in je favoriete auto uit Forza? Dan zul je toch echt de portemonnee moeten trekken, en niet eenmalig. Om deze reden werd recent de link met gokverslaving gemaakt, omdat er schijnbaar een groep gamers is die het kansspelelement van loot boxes niet kan weerstaan. Het nieuwe regeerakkoord zegt verslavende gokspellen aan banden te gaan leggen, maar tot nu toe zijn loot boxes nog niet ter sprake gekomen. Volgens de Entertainment Software Rating Board vallen games met dergelijke verdienmodellen niet onder gokken, aangezien spelers altijd in-game beloningen krijgen voor hun geld. Hoe het Europese PEGI hierover denkt moet nog blijken.

We mogen echter niet ontkennen dat games het tegenwoordig té aantrekkelijk maken om extra geld uit te geven. Al heeft de ESRB een punt, er moet meer transparantie komen over de kansen van spelers bij het openen van loot boxes, zoals al wettelijk verplicht is in China. De manier waarop het nu wordt geïmplementeerd maakt misbruik van fanatieke gamers en doet af aan anders uitstekende games.

Cover: ShadowofWar.com

80 Total Views 2 Views Today

Reacties

reacties

About the author

Jacco Peek

Jacco Peek