Hybride media en Quantum Break

Picture of By Roy Bakker

By Roy Bakker

[mks_dropcap style=”letter” size=”48″ bg_color=”#ffffff” txt_color=”#000000″]E[/mks_dropcap]r zijn duizenden videogames, waarom is de Xbox One videogame Quantum Break dan interessant om te bespreken? Omdat we voor het eerst te maken hebben met hybride media in de vorm van een triple A videogame gefuseerd met een televisieserie. Een interessant, uit Finland afkomstig experiment dat, gezien de verkoopcijfers en lovende uitspraken op social media, goed lijkt uit te pakken.

We gaan bij Medium niet te veel in op de gameplay en de inhoud van het spel zelf. Genoeg gamewebsites hebben daar inmiddels, doorgaans positieve, reviews over geschreven. Interessanter voor de communicatiewetenschapper, zeker in het media- en entertainmentsegment, is het feit dat we hier te maken hebben met een hybride media-entertainmentproduct dat uitermate goed wordt ontvangen door het publiek. Het medium televisie is zoals bekend aan flink wat verandering en progressie onderhevig. Steeds meer mensen kiezen ervoor om on demand televisie te kijken. De populariteit van Netflix ondertekent dit. Het in 1995 opgerichte, Finse Remedy Entertainment doet daar nu met Quantum Break nog een schep bovenop door een interactieve serie te lanceren binnenin een game. De nadruk van het product ligt grotendeels op het interactieve videogameaspect, maar dit aspect kan op flinke ondersteuning van het live action serieaspect rekenen. Gezamenlijk creëert dit een unieke manier van storytelling en zou dit in potentie een nieuwe trend in het medialandschap kunnen betekenen.

De inhoud van Quantum Break (met enkele spoilers)
De game zelf is een vrij generieke, maar goed werkende, third-person shooter voor de Xbox One, waarin protagonist Jack Joyce (gespeeld door Shawn Ashmore) betrokken raakt bij een experiment met een tijdmachine op de fictieve universiteit van Riverport. Na het experiment, wat uiteraard gruwelijk fout gaat, bezit de speler enkele tijdgerelateerde superkrachten, zoals de mogelijkheid om de tijd kort te stoppen of terug te draaien. Het nadeel is alleen wel dat tijd als het ware ‘breekt’ en daarmee het universum op de rand van de afgrond komt te staan. Aan jou, de speler, de taak om dit te voorkomen en het op te nemen tegen voormalig beste vriend maar nu antagonist Paul Serene (gespeeld door Aidan Gillen van o.a. Game of Thrones). Niet alleen worden de in-game karakters gespeeld door bekende Hollywoodacteurs, ook schitteren ze in de live-action serie die de game bevat. Het interessante is dat deze serie meerdere versies kent. Aan de hand van de keuzes van de speler in het spel, passen de scenes van de serie zich aan. In totaal zijn er acht verschillende versies opgenomen. Na iedere acte van ongeveer anderhalf uur die je doorloopt, krijg je een gepersonaliseerde aflevering van een half uur te zien. Vervolgens speel je weer tot je ver genoeg komt om de volgende aflevering te bekijken. Of dit leuk is, is erg subjectief, maar uniek is het wel.

Interactiviteit, personalisatie en storytelling
In de televisiewereld was er vooralsnog vrij weinig sprake van interactiviteit – behalve dan met je telefoon stemmen op je favoriete Idol -, terwijl de vraag lijkt te stijgen. Niet alleen moeten websites tegenwoordig interactief zijn, ook bij het televisie kijken verwacht de consument in de toekomst een zekere mate van betrokkenheid. Media-entertainment lijkt steeds minder een passieve wijze van tijdsbesteding, maar wordt een actieve bezigheid. Of je nu met je hoofd moet draaien dankzij de opkomst van virtual reality of de verloop van het verhaal mag beïnvloeden, bedrijven zoeken naar manieren om de consument te betrekken bij het product en zo mogelijk meer brand love te creëren. Dit kan door personalisatie, interactiviteit en meeslepende storytelling. Op de storytelling na zijn we nog niet zo ver met televisie, maar de drang naar controle over ons mediagebruik, zoals beslissen wanneer wij iets willen kijken met Netflix of beslissen hoe een serie of programma verder gaat, lijkt in groeiende mate aanwezig te zijn. Met Quantum Break kunnen we nu dus zelfs enige – beperkte – mate van controle uitoefenen over de daadwerkelijke inhoud van de serie.

De consument verlangt naar ervaringen en vernieuwing

De toekomst van media entertainment
Wat betekent het dat deze game zo goed ontvangen wordt? De consument verlangt naar nieuwe ervaringen en vernieuwing, zowel in de wereld van televisieseries als bij videogames. Jarenlang hebben game-uitgevers het op safe gespeeld en brachten ze ieder jaar precies dezelfde spellen uit, maar dan deeltje twee, drie, vier, vijf, enzovoort. Dit leidde tot regelmatige kritiek van de consument. Remedy Entertainment en Microsoft lijken het erop te wagen eens wat anders te creëren en dat wordt, gezien de verkoopcijfers, beloond op de wijze dat succesvolle innovatie dient te worden beloond door de consument. Het zou natuurlijk bij dit product kunnen blijven, als andere bedrijven besluiten de hybride media niet te gebruiken in hun producten. Desalniettemin kunnen bedrijven door de consument worden aangemoedigd om verder te experimenteren, zodat ze ons in de toekomst hopelijk nieuwe media-entertainmentpareltjes blijven voorschotelen.

Join Our Newsletter

New on Medium

Follow us

Google Workspace Google Workspace prijzen Google Workspace migratie Google Workspace Google Workspace